È da un po’ che si parla molto di soluzioni digitali, di e-health, addirittura di digital terapheutics e da quando le nostre vite sono state travolte dalla pandemia, dei concetti che prima incuriosivano sono improvvisamente diventati delle necessità urgenti.
Spesso però c’è confusione fra i vari termini, e modelli e metodologie che vi stanno dietro non sono noti; non è senz’altro facile in questo scenario interdisciplinare per gli esperti della salute riuscire a barcamenarsi fra soluzioni tecnologiche e approcci diversi.
Cerchiamo di fare un po’ di chiarezza.
Una delle prime questioni riguarda il termine “gamification”, decisamente diventato di moda.
Si confondono però quasi sempre i concetti di game e di gamification, come se fossero sinonimi: un serious game è un vero e proprio gioco, con un suo obiettivo, con una meccanica di gioco, spesso con una story line; la gamification invece è l’utilizzo di elementi tipici del gioco all’interno di un processo non ludico.
Ad esempio, punteggi e classifiche (gli unici noti), ma anche ad esempio elementi casuali, o che creano sorpresa o divertimento sono elementi tipici della gamification. Quello che questi due approcci, che possono anche essere utilizzati insieme, hanno in comune è che entrambi devono essere studiati in modo da lavorare sulle leve motivazionali del gruppo di utenti a cui si rivolgono.
Certo, perché anche se serio, se un gioco non piace, o non diverte, chi ci gioca ancora?
Se un processo che posso abbandonare autonomamente senza sanzioni evidenti non coinvolge, chi continua a seguirlo?
Quindi il punto focale diventa la progettazione di queste soluzioni.
Quando si vuole creare una soluzione digitale bisogna innanzitutto capire il contesto di utilizzo: che obiettivo ha la soluzione, in quale scenario si vuole usare, all’interno di quale processo si colloca, a chi ci si rivolge, in che modalità, tempi e luoghi viene utilizzata, eccetera.
Una volta compreso bene il contesto, il secondo passo è rappresentato dalla scelta delle tecnologie più adatte, considerati anche probabilmente dei vincoli di costo.
Dopodiché il terzo passaggio è rappresentato dalla definizione dell’approccio ideale da utilizzare, come ad esempio l’utilizzo di un game, della gamification o anche di un mix di entrambe.
Un’altra parola di moda che crea davvero confusione è la parola “app”.
Quando si cerca una soluzione digitale, cerchiamo qualcosa che miri al nostro obiettivo e limitiamoci a descrivere l’obiettivo che si persegue, non il tipo di scelta tecnologica che serve per arrivarci. Che poi sia una app (che è solo uno dei modi possibili di distribuire una soluzione digitale) o meno, poco importa e sarà il team tecnico a deciderlo.
Alcune app possono anche essere dei medical device, per alcuni queste due parole sono mutuamente esclusive. Un medical device è una soluzione che ha superato una certificazione, appunto quella di strumentazione medicale, nella sua categoria di pertinenza. Una soluzione digitale può avere la forma di una app se serve fatta così e questa può essere certificata come medical device, e può addirittura essere considerata un digital therapeutics, cioè una vera e propria terapia digitale (ammessa da FDA negli Stati Uniti o da DiGA in Germania ad es).  
Ma torniamo agli utenti. Come dicevamo, è fondamentale analizzare bene il gruppo di utenti a cui ci si rivolge e analizzare le leve motivazionali che vanno attivate nella soluzione digitale.
Ogni tipo di persona viene motivata in modo diverso, addirittura la stessa persona in contesti diversi deve essere motivata in modo diverso: ad esempio, in un contesto di salute o in un contesto patologico la motivazione della stessa persona molto probabilmente cambia.
Anche nell’ambito della sanità e della salute quindi questo è un fattore fondamentale da considerare, dal momento che in questo ambito la compliance cioè l’aderenza terapeutica sono un obiettivo molto importante da raggiungere soprattutto con la telemedicina.
Ad esempio, quando abbiamo sviluppato il nostro sistema di tele-riabilitazione mediante games REHABILITY una parte importante degli studi è stata proprio quella di coinvolgere gruppi di pazienti anziani (dell’area neurologica nel caso della prima versione del nostro sistema) nella progettazione dei giochi che dovevano realizzare gli esercizi motori e gli stimoli cognitivi tradizionalmente proposti nella riabilitazione insieme ai terapisti.
Immaginate pazienti fra i 60 e i 95 anni, che solo raramente e in minima parte hanno avuto modo di mettersi in relazione con la tecnologia, che hanno delle patologie importanti che ne segnano la vita quotidiana: se non si trova il modo di “catturarli” con qualcosa che interessa loro, che si rendono conto di poter affrontare senza difficoltà, di cui capiscono la validità e l’utilità per loro, allora sì che aderiscono più volentieri alla terapia anche in modo autonomo.
È questo il “patient engagement”, è così che si costruisce e che deve essere valutato.
A questo punto risulta chiaro che una soluzione digitale per la salute o addirittura di telemedicina non può essere il risultato di un lavoro prettamente informatico ma deve essere il risultato di un team multidisciplinare che tipicamente include psicologi, tecnologi, artisti grafici e game designer che sanno lavorare di concerto. Questo team deve sapersi interfacciare inoltre con specialisti dell’area medica di interesse e anche con gruppi di pazienti.
Una soluzione di telemedicina o comunque progettata nell’ambito della salute deve passare infatti da due step fondamentali:
il primo consiste in un’attenta analisi medico scientifica dell’ambito di utilizzo poiché la soluzione da creare deve essere corretta dal punto di vista medico e rispecchiare gli approcci tradizionali mantenendone l’efficacia e la sicurezza;
il secondo passaggio deve considerare la partecipazione attiva degli utenti finali – probabilmente pazienti del gruppo a cui ci si rivolge – per organizzare delle fasi di co-progettazione, proprio per poter garantire la loro motivazione all’utilizzo della nuova soluzione.  
In conclusione, il “patient engagement”, cioè il “coinvolgimento del paziente” all’interno del suo percorso di cura, è un passaggio fondamentale nella trasformazione che sta avvenendo, secondo la quale si pone il paziente al centro delle cure, rendendolo parte attiva e responsabile (“patient empowerment”). Più ci si sposta dalla medicina tradizionale verso la telemedicina, più il patient engagement diventa uno dei pilastri fondamentali sui quale strutturare le soluzioni moderne di cura.

Autore: Lucia Pannese – CEO Imaginary

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